У Вас отключён javascript.
В данном режиме, отображение ресурса
браузером не поддерживается
Вверх страницы
Вниз страницы

Восточные сказки

Объявление



Мы рады приветствовать вас в «Восточных сказках»!

Вы попали в мир волшебства и магии, где есть место любви и ненависти, нежности и жестокости, страсти с ароматом кальяна и смерти под беспощадно палящим солнцем пустыни. Здесь реальность и мечты сплетаются в тугой клубок. Джинны и алгулы живут бок о бок с гулями, ифритами и людьми. Здесь магия и волшебство правят бал, затягивая непосвященного в жаркий плен Востока.

RPG «Восточные сказки» является авторской игрой и прямого отношения к арабским странам не имеет, политика упрощена, а поклоняются здесь Солнцу.

Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru




Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Восточные сказки » Основное » Всё что нужно знать


Всё что нужно знать

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Все что стоит знать

- Хотя в игре нет строгой привязке к конкретным временным рамкам, в плане технологий мир находится примерно на стадии Высокого Средневековья -

- Общество этого мира максимально приближенно к привычному нам обществу арабских стран.-

Оглавление:
Расы
Магия
Религия
Денежная система
Оружие
Семья, отношения, женщины
Работорговля
Род султанов Шамара
Географическое положение
Описание дворца
Описание Шамара

2

Расы

http://s1.uploads.ru/t/cB9mv.png

Человек
Общеизвестная и самая многочисленная раса. Вряд ли о них можно рассказать что-то новое.

Взаимоотношения с другими расами: Среди людей долгое время было принято считать, что они - единственная существующая раса, отчего ко всем прочим расам они до сих пор порой относятся с ненавистью и ужасом, считая их чудовищами, которых необходимо истреблять. В Шамаре и Альраме когда-то была даже назначена награда за убийство гуля или алгула. Джинны - единственные существа, к которым люди относятся терпимо.

http://s1.uploads.ru/t/9NnZg.png

Ифрит
Раса огненных демонов, живущих в подземном царстве, которых черные маги могут призвать наверх, в наш мир, из-за чего им иногда приходится вести существование среди людей.

Внешность: В истинном виде ифриты в полтора раза больше людей, имеют чешую буро-алого цвета, а также крылья и рога. В мире людей принимают человеческий облик, дабы не выделяться, но в зависимости от ситуации и собственного желания быстро могут вернуть себе истинное обличье.

Срок жизни: 900-1000 лет. Совершеннолетие приходит в 130 лет.

Размножение: Происходит среди своего вида так же, как и у людей.

Магия: Все представители этой расы обладают достаточно сильной огненной магией. Ифриты весьма чувствительны к любым магическим проявлениям, они почти сразу чувствуют магов и представителей других рас - как и джинны, чьими дальними родственниками их считают. Тем не менее, ифриты имеют другую природу.

Способности

- застрявшие в мире людей ифриты не меняют свою оболочку, а лишь скрывают её иллюзией - таким образом, они всегда остаются демонами и легко могут это доказать; естественно, что при таком перевоплощении одежда не рвется, единственный недостаток - ифрит не может изменять или выбирать доступный ему иллюзорный покров;
- ифриты могут быть одновременно и хорошими воинами, и искусными магами; обычное оружие наносит ифритам меньший урон, чем другим существам, благодаря прочной чешуйчатой коже, зато при её повреждении ифрит начинает терять внутреннее тепло, поддерживающего его магические силы; лучше всего против ифритов действует водная магия - она оставляет на их коже пренеприятные ожоги, особенно в ледяной своей форме; стихийная магия песка и воздуха также действует, хоть и в меньшей степени; ментальные и черные маги против ифритов не беззащитны, но им лучше иметь соответствующий опыт; а вот огненному магу придется туго: его огонь только укрепит ифрита;
- в отличие от джиннов, ифрита сложно, но можно убить: магически-усиленным оружием, тандемом магов, огромным числом обычных противников или другим ифритом, ибо единственный огонь, который может ранить ифрита - это огонь собрата; на исход сражения всегда влияет личная сила и опыт ифрита.

Потребности: В человеческом мире в пище или воде не особо нуждаются, хотя вкус различают. Для подпитки им требуется огонь - ифритам необходимо хотя бы раз в несколько дней ощущать его тепло. На изменения погоды и окружающего мира реагируют слабо. Естественно, что чувствуют себя более комфортно при высоких температурах. Не любят лед и воду, особенно, холодную - ослабленного ифрита она может даже обжечь.

Взаимоотношения с другими расами: Так как ни одна другая раса не представляет для демонов большой угрозы, то и отношение у ифритов к ним скорее высокомерное и снисходительное. В большинстве своем проявляют к представителям другой расы презрение или равнодушие. Поскольку они слишком похожи на магов огня, выявить в них нечеловека достаточно трудно - люди (маги) чаще всего воспринимают их как своих магических сородичей, но разоблачение возможно при должном опыте и сопоставлении определенного количества факторов. Джинны также воспринимают ифритов как магов, но те из них, кто уже видел ифрита в действии, при должном внимании смогут их различить. Алгулы не реагируют на ифрита, пока тот не прибегнет к магии огня. Гули могут почувствовать легкий запах гари и серы, свойственный ифритам, особенно если те недавно пользовались своими силами.

Внутреннее общество: Мир ифритов - это некий не очень большой закрытый подземный мир, состоящий из скал, пещер и огня, отчего жар там стоит по людским меркам непереносимый. Название этого мира - Мозеран. Хотя демоны живут в нем одной общиной, они одновременно с этим существуют каждый сам по себе. Но все они подчиняются одному вожаку, сильнейшему среди ифритов. Впрочем, в любой момент другой демон может бросить вызов вожаку и в случае победы занять его место, поэтому большинство ифритов постоянно вовлечены в борьбу за власть. Среди демонов не приняты ни дружеские, ни семейные отношения, но среди каждого правила встречаются исключения.

Подробнее об обществе

Ифритам чужды родственные связи, родители с детьми они особо не общаются. Воспитание происходит общими усилиями, то есть, пока ребенок  совсем маленький (грудной), он находится со своей матерью, но как только начинает ходить — его отдают в своего рода «детский сад», где он живет, учится и общается под присмотром нескольких взрослых ифритов. Подросшие дети переводятся в другую группу, где уже производится не только воспитание, но и отбор, позволяющий определить дальнейший род деятельности. Дети всех возрастов живут обособленно, на отшибе, чтобы никому не мешаться. Привычных уроков нет, если ребенок хочет играть, то его никто не будет останавливать и воспитывать, взрослые следят лишь за тем, чтобы детей не поубивали и чтобы они сами не умерли от голода. Но если ребенок захочет чему-то научиться, то его будут учить. Уже в таком возрасте присматриваются к характерам детей, отмечая тех, кто мог бы стать воином. Те, кто в «школе» никак себя не проявил, занимаются обыденными делами (это и ремесленники, и кузнецы, и строители — все остальные профессии, кроме военного дела и борьбы за власть). Те же, кто оказался сильнее, могут продолжить обучение в армейском корпусе, где юных воинов обучают чтению, письму, боевой магии, устройству внешнего мира, языкам и т. д. (все, что можно было узнать через путешествия в мир людей, так как сами ифриты в плане развития общества уступают людям). Дисциплина там жесткая, но те, кто отучатся в  корпусе, становятся воинами, охранниками повелителей, и просто сильными мира Мозерана.

Появление в мире людей: Ифриты не могут самолично подняться в мир людей, хотя и знают о его существовании. Только сильный черный маг может с помощью своей или чужой крови призвать ифрита, однако, в отличие от всяких легенд, огненные демоны не могут исполнять любые желания подобно джиннам и не обязаны исполнять то, что могут. Они тем более не могут забирать человеческие души. Если ифрита и можно было когда-то подчинить с помощью магии крови, то теперь это умение уже давным-давно потеряно. Но ифрит и черный маг всё же могут договориться - ведь вернуться в Мозеран демон может, только если маг отправит его обратно, причём сделать это может любой черный маг, не обязательно тот, который призывал. Призвать определенного ифрита можно, только если у вас есть его кровь.
Что касается Мозерана, прочие могут теоретически в него попасть при перемещении с ифритом, но жить им там недолго, и выбраться самостоятельно оттуда невозможно.

http://s1.uploads.ru/t/Ry5uk.png

Джинн
Магическая раса эфирных существ, исполняющих желания.

Внешность: В своем истинном воплощении это газообразные легкие существа, полностью сотканные из магического эфира, но такими их редко можно увидеть. Они всегда привязаны к какому-либо предмету, который не могут переносить сами и от которого не могут отдаляться более, чем на 500 метров. Это вовсе не обязательно должен быть какой-то сосуд, но обычно это небольшой предмет. Джинны могут принимать облик людей, в котором совершенно не отличаются от окружающих, разве что у особенно сильных джиннов глаза подобно омутам, в которых кипит магия, но лишь немногие способны это разглядеть. В зависимости от конкретной личности могут постепенно стареть до определённого момента или же никогда не меняться.

Срок жизни: Эти существа бессмертны, и понятие совершеннолетия для них неприменимо, поскольку они не взрослеют в привычном людям смысле. Их психологическая зрелость также никак не связана с внешним видом. Развитие способностей у джиннов зависит, в основном, от личного опыта, но, в принципе, любой джинн старше трехсот лет считается достаточно опытным.

Размножение: Неспособны к размножению никаким способом.

Магия: Джинны очень чувствительны к магии и обычно ощущают любое её проявление. Количество доступной им силы, как правило, остается неизменным, джиннам остается только учиться грамотно её применять и открывать свои сильные и слабые стороны - и здесь у джиннов считается, что нет предела совершенству. Магия джиннов по своей природе отличается от магии собственно магов, она не ограничена какой-то конкретной областью, а лишь древними как Солнце правилами и запретами.

Способности

- джинн исполняет любые желания обладателя предмета-вместилища без ограничения по количеству или частоте, и его хозяином может быть кто угодно кроме алгула, ибо джинн может служить только живому существу;
- джинн не может убить человека, даже если ему этого очень хочется; если от его руки человек погибнет случайно, то джинн на короткое время (около получаса) теряет способность творить магию, и чем больше таких убийств происходит, тем дольше становится это время; однако, если человек (даже сам хозяин) погиб на глазах джинна, но не по его вине, никакого ограничения способностей не происходит;
- джинн не может дать хозяину силу управлять другими людьми и наделить хозяина магическими способностями; джинн может усилить уже имеющиеся способности, но следует учитывать, что это довольно сложно и опасно; любые магические эффекты, которые джинн может наложить на человека, действуют только пока их поддерживает джинн;
- перемещения привязанного к предмету джинна сильно ограничены: он не может удаляться от него более чем на 500 метров, если джинн попытается пересечь эту границу, то его перекинет обратно в сосуд; джинн также не может влиять на то, что находится за пределами отведенного ему пространства свободы перемещения;
- творить сильную магию джинны могут только при наличии хозяина (хоть и вне зависимости от его непосредственного присутствия и желаний); джинны без хозяина, независимо от того, привязаны они к предмету или нет, имеют доступ лишь к малой толике (приблизительно 1/10) своих сил, и именно поэтому джинны обычно не стремятся освободиться;
- желание хозяина для джинна - закон, если выполнить его в силах джинна, он будет вынужден подчиниться, и хозяин может заставить его действовать даже себе во вред, максимум, что джинн может, - это оттягивать исполнение настолько, насколько хватит его силы воли (обычно это несколько минут); джинн не может отказаться покидать свой сосуд, когда хозяин его специально вызывает, для вызова требуется коснуться сосуда; помешать джинну скрыться может только желание хозяина; джинн может исполнять желания и творить магию только находясь вне сосуда;
- джинн исполняет желания только того, у кого находится вместилище, потребовать исполнения желаний другого человека невозможно; для того чтобы стать хозяином джинна, достаточно просто подобрать его сосуд, но как только вместилище полностью оказывается в чужих руках, джинн получает нового хозяина (однако если джинн, например, в цепочке, и хозяин держит её за один край, а другой человек - за другой, то джинн останется при старом хозяине); если хозяин забудет вместилище дома и уйдёт на расстояние более положенного (500 метров), то джинн автоматически считается свободным и теряет силу;
- несмотря на эфирную природу, привязанный джинн всегда материализуется в обычном уязвимом человеческом теле и при его сильном повреждении или полном разрушении переносится в свой сосуд на время, требующееся на его восстановление (от нескольких дней до нескольких месяцев), причем покинуть свой сосуд до полного выздоровления он уже не сможет, даже если его будет призывать хозяин; другие возможности лечения у джиннов ограничены (например, заживлять раны они не способны) и требуют соответствующих знаний, отчего для менее фатальных повреждений джинну может требоваться помощь лекаря или опять-таки отдых в сосуде; джинн испытывает физическую боль, однако никакое ранение не является смертельным для его духа;
- джинны могут как угодно менять форму своего тела, но при этом у них остается свое сознание и не возникает новых умений (например, джинн, превратившийся в кота, должен будет сам научиться бегать на четырех лапах); только не привязанные к предмету джинны могут обращаться в эфир, остальные джинны ограничены физическими законами подобно другим существам и могут только мгновенно перемещаться в свой сосуд и переноситься из него в уже знакомые места;
- джинн может создавать только немагические предметы, которые через какое-то время исчезают; время это зависит от способностей джинна, а также затраченных им усилий, и составляет от нескольких часов до нескольких лет; объём создаваемых предметов также зависит от способностей джинна: в зависимости от силы они могут создавать предметы в 5-10 раз превышающие их собственный объём; при этом джинн не может создавать жизнь;
- джинны могут мысленно общаться между собой и с людьми, наделенными способностями ментальных магов, но сама ментальная магия им неподвластна; черная магия им недоступна вообще, она требует человеческой крови и души, а у джиннов нет ни того, ни другого;
- джинны не обладают никакой особой защитой против магии, только чутьем на неё; убить джинна практически невозможно - для этого надо будет уничтожить его эфирную составляющую, а искусство управления эфиром уже давно забыто; если уничтожить предмет-сосуд, то джинн просто станет свободным и практически сразу вернется в эфир: без привязки к предмету ему трудно поддерживать материальное тело и сознание.

И главное: джинн не обязан разъяснять всё вышеперечисленное своему хозяину, если хозяин об этом не знает, то, с точки зрения джинна, это его проблемы. А если хозяин не может толково сформулировать желание - то это тоже его проблемы.

Потребности: У джиннов нет физических потребностей, им не нужно спать или есть: всё, что попадает в организм джинна, преобразуется им по своему усмотрению. Тем не менее они могут иметь свои предпочтения в пище или же окружении.

Взаимоотношения с другими расами: К любым представителям других рас относятся с таким же равнодушием, с каким ибис мог бы относится к существованию верблюда.
На вид для всех кроме самих джиннов идентичны людям. Благодаря своим способностям самые могущественные из них могут полностью скрыть свою магическую природу, но в остальных случаях сильные и опытные маги способны увидеть нечеловеческую сущность джинна. То же самое верно и для ифритов, но даже если они почувствуют магическую ауру, то не самые опытные из них могут принять джинна за мага, особенно если этот джинн специализируется на какой-то конкретной магии. Алгулы и гули не способны определить джинна, если не застали того за применением магии, но алгулы в присутствии джиннов могут испытывать неприятные ощущения. Сами джинны легко определяют друг друга.
Определить сосуд, к которому привязан джинн, невозможно, если не оговорены другие условия.

Внутреннее общество: Джинны, пожалуй, единственная раса, которая к своим собратьям относится абсолютно равнодушно. Для них не имеет никакого значения, видятся ли они с другими джиннами или веками лишены общества собратьев. Если вдруг джинн захочет помочь другому джинну, это будет обусловлено только лишь его характером и личными взглядами, а не некими нормами морали, принятыми у это расы.

Появление в мире людей: Джинны просто появляются из скопления эфира возле некоего предмета, к которому становятся привязаны. Также возможно их создание сильным магом при выполнении некоторых условий: большой магический потенциал человека, подходящее место и т.д., но это умение считается утерянным. Если джинн теряет связь с предметом, он обычно возвращается в эфир и растворяется в нём. Теоретические, его можно призвать оттуда снова.

http://s1.uploads.ru/t/VMOKq.png

Гуль

Вид оборотней, обитающих в пустыне, могут питаться человечиной.

Внешность: Предстают либо в виде человека, либо в виде как животного, никаких полуформ. Животными гули бывают самыми разными, среди них встречаются даже птицы. В человеческом виде гуль не отличается от нормальных людей, но его физическая сила и живучесть намного выше. Одежда при перевоплощении чаще всего рвётся, если её перед этим не сняли.

Срок жизни: 300-500 лет. Совершеннолетие у гулей наступает тогда же, когда и у людей, но стареют они медленнее.

Размножение: Происходит среди своего вида так же, как и у людей.

Магия: Не обладают никакой магической силой и не слишком хорошо чувствуют магию вообще, зато в остальном у них чувства острее, чем у людей. Обращение для гулей проходит легко и без каких-либо трудностей, если они делают это регулярно. В виде животного сохраняют человеческий разум, но разговаривать не могут. Регенерируют хорошо, хотя и медленней алгулов, скорость и ловкость повышенная, но частично зависит от вида животного. Сильнее прочих рас уязвимы перед магическими воздействиями: по какой-то причине они тормозят естественную реакцию гулей и нередко вызывают подсознательный страх, особенно у молодых.

Потребности: В зависимости от того, в какое животное обращается гуль, могут быть особые предпочтения. Например, хищник даже в человеческом облике любит мясо. В остальном потребности аналогичны людским.

Взаимоотношения с другими расами: В большинстве своем гули недолюбливают представителей других рас, но ни джины, ни ифриты не вызывают в них такую ярость и агрессию, как алгулы, ибо вампиров можно отнести к их естественным врагам, мало чем уступающим в силе, а история противостояния между этими двумя расами уходит в далекое прошлое. Люди по неприязни занимают почетное второе место, но если раньше для гулей они были, в большой степени, просто пищей, то сейчас отношения между ними стали всё-таки менее напряженными.
В человеческом облике почти неотличимы от людей, если не имеют ярко-выраженных признаков зверя. Когда таковых нет, то человек не может определить гуля, если только не обладает развитой животной магией. Ифриты и джинны видят, что перед ними гуль, но осознать это могут не сразу, поскольку для них гули схожи с людьми, и они совсем не могут определить вид животного, в которого гуль обращается. Алгулы, особенно старые, ощущают гулей интуитивно из-за их давнишней вражды и совершенно точно отреагируют на всплеск внутренней агрессии, но всё же с полной уверенностью судить не могут. Гули без труда определяют собрата, чаще всего по запаху и повадкам, но они не всегда имеют точное представление о конкретном виде.
Любого гуля труднее вычислить, если он давно не обращался.

Внутреннее общество: Среди гулей распространена манера поведения, принятая среди их звериных форм. То есть, волки часто объединяются в стаи, выбирают вожака и охраняют свою определенную территорию, львы объединяются в прайды, в которых охотятся только женщины, и так далее. Гули часто враждуют с себе подобными, причем как со своим же видом (волки с волками), так и с другими (волки со львами). Хотя гули редко испытывают к своим такую же ненависть, как к людям или алгулам, но и общий язык вне стаи им находить достаточно тяжело. Впрочем, все сказанное выше можно в один момент перечеркнуть, назвав ложью. Гули более, чем все другие нелюди, приближены к людям, их эмоциональности и индивидуальности. Будут они следовать зову природы или выберут дорогу человека - зависит только лишь от личного характера каждого оборотня.

Появление в мире людей: Гули рождаются только в форме животного. Последние месяцы беременности, а также во время родов, мать находится в облике зверя и не может обратиться в человека. А всё потому, что они физически не смогли бы родить в теле человека. Ребёнок учиться обращаться в человека лишь в сознательном возрасте, когда начинает мыслить самостоятельно.

http://s1.uploads.ru/t/ea74v.png

Алгул
Вампир или "гуль-кровопийца", свободно разгуливает под солнцем и почти неотличим от человека.

Внешность: На первый взгляд отличаются от людей разве что клыками, которые заметны при малейшей улыбке. А вот когда алгул готовится есть или охотится, его кожа приобретает свой истинный трупный цвет, то есть становится серовато-бледной. В глазах алгула появляется алый оттенок, а порой они даже светятся. Чем старше алгул, чем больше крови и мяса алгула он съел при обращении, тем менее он похож на живого человека.

Срок жизни: Существа мертвые по своей сути, а потому срок их мертвой жизни не ограничен. Тем не менее, вполне убиваются. Что бы убить алгула надо вырвать у него сердце или нанести травму не совместимую с жизнью (оторванная голова, вырванный позвоночник). Также их можно сжечь, хотя горят они плохо. Остальные раны залечиваются регенерацией.

Размножение: Сами по себе неспособны к размножению.

Магия: Эти существа намного сильнее, быстрее и выносливее людей, но, как и гули, не могут пользоваться магией. Зачарованные предметы для них также полностью бесполезны, а те, которые рассчитаны именно на живых, могут даже обжечь, поэтому это единственная раса, которая не может управлять джинном. В темное время суток регенерация ускоряется в три раза, да и вообще ночью алгулы более подвижны, чем днем. Большинство ядов не причиняют вред, кроме специально созданных с помощью магии.

Потребности: Могут питаться точно также, как и люди. Однако пользу приносит лишь кровь, других вкусов не ощущают. Для того чтобы не терять контроль над собой и своим обликом, алгул должен питаться раз в одну-две недели. Чем дольше алгул голодал, тем больше крови ему надо выпить.

Взаимоотношения с другими расами: Единственная раса, к которой алгулы относятся с ненавистью - гули. Ифритов, как правило, скорее опасаются, предпочитая не связываться, а джинны для них - придаток к человеку. К людям относятся снисходительно и высокомерно, воспринимая их исключительно как пищу.
Если не показывают клыков, то людям, даже магам, не отличить алгула от простого человека. Ифриты и джинны ощущают алгула как некую аномалию из-за их полной несовместимости с магией, но ощущение это достаточно смутное. Гули чувствуют запах мёртвого тела, поэтому легко определяют своих недругов, если только этот запах не смешан с другими и не принадлежит какому-нибудь простому человеку, который часто имеет дело с мертвецами и кровью. Алуглы друг друга определить не могут, но часто интуитивно чувствуют близость, особенно старые.
Конечно же, во время охоты, когда цвет кожи меняется, алгула определить очень просто. То же самое касается прикосновения: так как алгулы, по сути, мертвы, температура их тела значительно ниже человеческой, особенно, если алгул давно не питался.

Внутреннее общество: Алгулы - одиночки по своей природе. Очень, очень и очень редко они объединяются в двойки-тройки с подобными себе. Чаще всего они испытывают к другим вампирам схожее с джиннами равнодушие или неприязнь, как к охотнику-конкуренту.

Появление в мире людей: Алгулом становится человек, выпивший большое количество крови алгула. Для людей она ядовита, поэтому человек при этом умирает, зато мертвый человек может получить новую жизнь, если кровь алгула влить в него сразу после смерти.

3

Магия

Здесь представлен список магии, которую вы можете выбрать для своего персонажа.
- Сила обязательно должна быть из этого списка, никакой импровизации.
- Возможно взять только одно магическое направление.
- Есть ряд магических способностей, которые не предусмотрены рамками мира.
Это: управление временем, предсказание будущего,
абсолютное бессмертие и продление жизни
(недоступны ни магам, ни другим расам).

Магия огня

Здесь, на Востоке, под палящими лучами солнца, эта магия весьма сильна. Наиболее разрушительная стихия, особенно если колдовать днем, в полдень, когда Солнце особенно беспощадно. Самые опытные и могущественные маги могут управлять огненными молниями и шарами, и не только вызывать пламя, но и гасить его. Они могут подчинить огонь настолько, что он будет для них безопасен.

Магия воды

Наиболее слабая здесь магия, пользоваться ею можно только рядом с источником воды или храня сосуд с водой при себе – в таком случае возможно увеличить ее объем. Однако ночью сила этой стихии увеличивается. В это же время суток более сильным магам доступна форма льда.
Плюсы этой стихии: вода дает силу исцеления. Может нести в себе информацию или “запоминать услышанное” – маги могут услышать в воде обрывки разговоров, произошедших рядом с источником.

Магия песка

Вторая по силе после магии огня, однако, ни одному человеку не дано подчинить себе всю пустыню. Такие маги могут также в определенной степени управлять камнем. Самые сильные из них могут создавать временных каменно-песчаных големов и зыбучие ловушки.

Магия воздуха

Сильна именно как ветер. Это единственная магия, дающая своему хозяину умение левитировать и переносить предметы. Способность усиливается с наступлением сумерек, и тогда наиболее могущественные маги могут даже создавать ураганы.

Ментальная магия

Этой силой обладают очень немногие маги. Сюда относятся гипноз, управление памятью, ментальная речь, создание иллюзий, изредка даже телекинез, но любой из магов обычно лучше всего проявляет себя в двух-трех областях.
(Если вы желаете взять эту магию, необходимо предварительно проконсультироваться с администрацией).

Животная магия

Позволяет магу общаться с животными. Универсальный дрессировщик – маг может не только избежать нападения, но и привлечь их на свою сторону. Однако привлечь на свою сторону можно только несколько особей – целая стая, особенно с вожаком, никогда не подчинится человеку, наибольшее, на что может надеяться маг – это своя безопасность.
Самые сильные маги могут подвергаться некоторым метаморфозам, но это ни в коем случае не полное превращение в животное.

Черная магия

Самая загадочная и опасная сила, магия боли, страха и страданий. Она ничего не дает просто так, и, хотя с ее помощью открываются потрясающие перспективы, в обмен она потребует не меньшую жертву. Эта сила может даже воскресить - в каком-то виде - из мертвых, но за это ей нужно будет отдать чужую жизнь, а иногда и не одну.
К этой же магии относится вызов демонов, а именно ифритов.

Подробнее о вызове ифритов

Для вызова ифрита - открытия врат в их мир и притягивания демона - требуется кровь либо самого мага, либо другого живого существа. Для вызова конкретного ифрита требуется дополнительно и его кровь.
Сам маг может попасть в Мозеран при перемещении туда с ифритом (добровольно, случайно, насильно) и даже сам по себе, но в любом случае он не проживет там долго, ибо этот мир слишком суров для людей - как из-за жары, так и из-за обитателей. Для того чтобы черный маг (да и любой оказавший в Мозеране) смог выбраться обратно, ему потребуется помощь другого черного мага в мире людей.

Черная магия не является предрасположенностью, она доступна всем людям, но любой другой маг потеряется свой природный дар, связавшись с ней. Говорят, черные маги поклоняются Шайтану, поэтому их магия находится под запретом и в Шамаре, и в Альраме. По преданию, все они обречены на смерть в мучениях.

Продвинутая алхимия

Полагаем, всем известно, что такое алхимия. Но только люди, посвятившее себя полностью этой науке, могут открывать новые ядовитые и горючие смеси, а также создавать артефакты и - в отдельных случаях - химер и гомункулов.

4

Религия

Исповедуемый в городах культ Солнца не имеет прямого отношения к исламу. Основным божеством является благое, но легко впадающее в ярость Солнце, вторым значимым лицом является милосердная, но переменчивая Луна, а вместе они противостоят Мраку, который до сих пор не восстановил силы после своего последнего поражения и, скрывшись в глубине пустыни, вершит свои темные дела при помощи им же созданного подручного - коварного Шайтана.
Религиозные служители представлены жречеством, чьё влияние велико, но ограничивается только духовной сферой. Султан является священным лицом, ибо его род происходит от Яруба, первого пророка Солнца, поэтому жрецы зависят от султана не менее, чем султан от них. Еретические течения в настоящий момент не распространены, но в смутные времена всегда откуда ни возьмись появляются неортодоксальные пророки и новые слуги темного Шайтана. Ересью считается отрицание величия Солнца, излишне смелый спор с официальным учением, полное несоблюдение обрядов единоверцами, поклонение идолам, Шайтану и Мраку, а также, порой, открытый вызов обществу. В обоих королевствах еретиков, если их отступничество доказано, по воскресеньям вешают на главной площади.
Моление совершается каждую субботу (в Шамаре) или каждую пятницу (в Альраме): по главной городской улице проходит шествие жрецов солнца во главе с Верховным жрецом. Читая молитвы и неся над головами флаг, они собирают с горожан обязательные подношения - это может быть как еда, так и деньги или украшения. На эти еженедельные подношения и пожертвования султана и существуют храмы, где всякий раз заканчивается это шествие. Присутствие на службе обязательно. Только султан, как Озаренный Солнцем, может молиться где угодно, но по традиции делает это в уединении собственной алтарной комнаты. После передачи престола сыну отошедший от дел султан меняет дворец на храм: его роль становится чисто сакральной и, как считается, своим почти незримым присутствием и молитвами он укрепляет государство в переходное время. До конца жизни старого султана к нему приходят паломники за благословением. По сути его можно сравнить со святым.
Ограниченная роль женщины в обществе Шамара и Альрама связана с верой в то, что они, согласно легенде, не любы Солнцу. Женщины считаются дочерьми его младшей сестры Луны и напоминают ему об их ссоре.

Об этой ссоре рассказывает знаменитая легенда:
Во времена столько давние, что память людская не в силе их объять, Великое Солнце и его младшая сестра Луна вместе заседали в небесном чертоге и свет их, сливаясь, был мягок и благодатен. Но яркий брат нередко затмевал свою бледную сестру, и в сердце её закралась обида. Почему её прекрасный лик должен быть скрыт, когда без её помощи брат испепелил бы все плодотворные земли? Разве справедливо, что из-за столь яркого света никто не замечает её красоты и усердия? И вступив в сговор со Мраком, в первозданные времена заключенным братом и сестрой в темницу, она отомкнула сдерживавшие его двери в вечную ночь. Страшен был бой застигнутого врасплох Солнца, и тягостно было Луне видеть, как гибнут плоды их совместных трудов, и сомнения наполнили её сердце. Уже совсем окутала Солнце тьма, когда Луна поняла, что коварный Мрак вопреки обещаниям хочет вовсе не пленить, а убить её брата, и, устрашившись своего деяния, бросилась ему на помощь. Свет её помог разбить оковы тьмы, и вдвоем брат с сестрой могли бы легко одолеть своего темного противника, но в этот раз Мрак успел скрыться и избежал пленения. Горько раскаялась Луна в своем тщеславии, однако обида брата-Солнца была слишком сильна. Он заключил свою сестру в темницу, и в одиночестве уселся на их престол. Но гнев плохой советчик, и без смягчающего света Луны плодотворные земли стали песками, а от рек остались лишь успевшие ускользнуть под землю источники. Да и сил у Солнца без помощи Луны стало меньше и теперь ему приходилось регулярно уходить на покой, оставляя искалеченные земли без присмотра. Устыдился Солнечный бог, но не смог найти в себе сил до конца простить сестру и доверить ей снова их совместный престол. Однако он позволил Луне выйти из темницы, и с тех пор она бродит по небосклону пока её брат отдыхает от праведных дневных трудов. Хотя сестра любит своего брата, ей обидно сознавать, что он не хочет даровать ей прощение. А Мрак всё надеется склонить её на свою сторону, и порой сестра колеблется, иногда лишь в последний момент прогоняя соблазн и надеясь, что брат сменит гнев на милость. А её дочери с тех пор закрывают свои лики, чтобы не печалить Солнце.

Свадьба считается крайне важным событием в жизни человека, ибо каждый брак помогает примирить Солнце и Луну, а значит - отодвинуть пришествие Мрака.
Считается, что после смерти дочерей своих Луна забирает к себе на небо, где самые прекрасные из них становятся самыми яркими звездами. Мужчины же отправляются в свиту Солнца, следуют за ним по небу в огромном паланкине и наблюдают за потомками. А когда Солнце уходит на еженощный покой, они отправляются к звездным девам, где их ждет накрытый стол и отдых в компании ушедших на небо супруг и невинных дев. Самые достойные из мужей получают личный паланкин, огненного коня, что за миг может пересечь небо, и своих гурий количеством по заслугам.
Тех же, кто поддался на сладкие обещания Шайтана, ждет горькая участь.

Каждый раз, когда меркнет свет, далеко на юге появляются в песках Черные сады - его мрачный оазис, его безжизненное царство. Шайтан вам расскажет, что там текут реки со сладчайшей водой, что широколистные пальмы окружают их берега, что на вечнозеленых лугах всегда веет прохладой - не верьте. Что может знать Мрак о нуждах созданий Солнца? Зачем ему услаждать легковерных рабов, что сами готовы надеть его цепи? Там нет ни одной живой травинки, вода там суха как пепел, а воздух тяжел, как смола. И любая заблудшая душа быстро теряет людское подобие и присоединяется к сонму демонов, которые ночью отправляются воровать души верующих, оставленные без внимания, дабы увеличить своё число.

Именно поэтому считается, что если человек умер под вечер, он не должен оставаться без присмотра, особенно, если ночь безлунная, а в комнате нет священных предметов: медного или золотого зеркала, списка Солнечного свитка, знака Солнца, украшений с лунным камнем, желтым топазом или сапфиром.
Мертвых в Шамаре и Альраме не хоронят, а сжигают. Если же человек умер на рассвете, то это значит, что душа его сразу отлетает к Солнцу. Смерть на рассвете - хороший знак.

Что касается остальных рас, джинны также относятся священнослужителями к правоверным, однако на самом деле всё зависит от джинна. Не все ученые мужи согласны с общепринятой точкой зрения, но тем не менее, считается, что они были созданы Солнцем как помощники, но подпорчены Шайтаном, из-за чего на них и были наложены все ограничения. И по сей день привязанный джинн официально считается благим, а свободный - готовым слугой Шайтана, но любой хозяин джинна быстро поймет, что всё не так просто.
Остальным же нелюдям с давних времен приходится терпеть обвинения в пособничестве Шайтану, все они могут быть восприняты, как посланные им демоны: и ифриты (которые действительно похожи на слуг Шайтана, вот только верят лишь в себя), и гули (которых считают потомками проклятого рода, присягнувшего Шайтану), и алгулы (о которых говорят, что они продали душу в обмен на бессмертие и поиск новых душ для мрачного воинства). Впрочем, любой из них может исповедовать солнечную религию, вот только алгулам заказан путь в храм.

Внешний вид жрецов

Форма одежды жрецов: белые свободные одеяния, что-то вроде длинной туники с накидкой. Отделка зависит от ранга - у послушников просто белые, у жрецов коричнево-оранжевая, у старших жрецов желтая, у главного жреца серебро+золото, у Верховного - чисто золото.
Храмовая стража - единственные, кто может носить оружие и доспехи. Накидки белые.
Прическа - произвольная у всех, кроме Верховного. У послушников обычно более короткая, ибо неудобно работать иначе.

5

Денежная система

Денежная система в обоих королевствах одинаковая и достаточно простая. Делится на золотые, серебряники и медяки.

1 золотой - 10 серебряников
1 серебряник - 100 медяков

6

Оружие


Такой способности как “владеет всеми видами холодного оружия” здесь нет. Ниже представлен список типов холодного оружия, выбрать можно только три вида. При этом от количества выбранных видов зависит магическая сила. Если Вы берете два – у вас уже слабо развита магия. Один – магия может быть сильна.

Тип: метательное оружие
Вид:
- Луки, самострелы, арбалеты, духовые трубки и т.п.
- Метательные кинжалы, гарпуны, дротики и т.п.
- Праща, рогатка, боло и т.п.

Тип: колющее оружие
Вид:
- Копье, пика, штык и т.п.
- Кинжал, нож, катар и т.п.
- Рапира, эсток, кончар и т.п.

Тип: рубящее оружие
Вид:
- Топор, коса, бердыш и т.п.

Тип: колюще-рубящее
Вид:
- Алебарда, глефа, трезубец и т.п.
- Дага, стелет, кинжал и т.п.
- Меч, ятаган, палаш, сабля, тесак и т.п.

Тип: ударное оружие
Вид:
- Кама, клевец, чекан.
- Булава, кистень, палица, буздыган, боевой молот и т.п.
- Кастет, тонфа и т.п.

Тип: иное оружие
Вид:
- Парные клинки, парные крюки и т.п.
- Удавки
- Цепи
- И т.п.

7

Семья и отношения

И в Шамаре, и в Альраме общество достаточно четко разделено на социальные статусы, между которыми находится огромная, непреодолимая пропасть.
Социальный статус отражается не только на материальном достатке людей, но и на составе их семьи. Семьи со средним (и ниже среднего) достатком состоят, как правило, из главы семейства, жены, нескольких невольниц (служанок, иногда наложниц) и огромного количества детей. Рабов в таких семьях, как правило, не держат, но детей часто продают в рабство. Среди низших классов встречаются семьи, где кроме жены на тех же правах с главой семейства живет и другой мужчина. Единственное строгое требование - чтобы у старшего сына-наследника была жена, способная подарить ему сына.
В семьях с высоким материальным достатком приняты большие гаремы, но меньшее количество детей.
Мужи, носящие высокие титулы, всегда имеют огромное количество наложниц и наложников: последние менее распространены и живут всегда отдельно от женщин, но чем-то удивительным не считаются.
Официальных жен у мужчины одновременно не может быть больше одной. Дети от них всегда имеют приоритет (сын жены/сын невольницы/дочь жены/дочь невольницы), и даже в случае бездетности жены назначить наследником сына от наложницы можно только при условии её согласия (тем не менее, она обязана выбрать хоть кого-то).
Как часть дома гарем всегда закрыт от посторонних, это наиболее недоступное и священное в нем место. После свадьбы он попадает под управление супруги господина, и, в теории, при получении дозволения мужа, она также может пользоваться его услугами. Все обитатели гарема являются невольниками, и для женщин единственный способ поднять свое положение - это родить сына, тогда они получают свободный статус, который не теряется даже при смерти ребенка. Мужчины из гарема, потеряв свою свежесть, отправляются на другие работы или становятся евнухами; неродившие женщины могут быть переведены на службу в гареме или выданы замуж за более низкое сословие. Свободу они могут обрести только после этого.

Роль женщин

Для жителей Шамара и Альрама священным долгом и основной обязанностью женщины является создание и хранение домашнего очага, забота о детях и супруге. В духовном смысле женщины в Шамаре считаются равными мужчинам, и у них такие же религиозные обязанности. Говоря о духовном статусе женщины, нельзя забывать о том, что главная цель людей – служить Солнцу. Женщина берет на себя ответственность за дом, а мужчина отвечает за семейный бюджет, но имеется один важный нюанс: материнство и домашнее хозяйство считаются не менее важными и ценными, чем профессиональная карьера. Женам и матерям оказываются величайшие уважение и почтение за их усилия и жертвы, на которые они идут ради блага своей семьи. Кроме того, мужчина считают несправедливым обременять женщин физическими, эмоциональными и профессиональными требованиями, которые изнуряют их и разрушают семейную жизнь ради экономической выгоды.
Однако традиции не запрещают женщине учиться грамоте и заниматься чем-либо помимо дома и семьи, если это не мешает ей достойно исполнять свои основные обязанности. Также женщина может получать образование, помимо базового, если на то будет воля и разрешение мужчины: отца, брата либо мужа.

8

Работорговля

Работорговцы — совершенно обычная профессия, это вполне законно. В Шамаре существует лишь один невольничий рынок, разделенный на сектора. Чем ближе к городской стене, тем хуже, а главное дешевле товар. Работорговля процветает вовсю и позволяет зарабатывать хорошие деньги, но торговцы такого рода обычно не выставляют себя на показ, стараясь держаться в тени. На рынке у каждого из них обязательно есть дом, в котором содержатся его рабы, ожидая момента продажи. У богатых работорговцев дома больше, а у бедных — обычные лачуги, где товар держат в подвале. Когда товар готов к продаже, его выводят на помост, показывают, нахваливают, а гости выкрикивают цену.
Товар предлагается разный: от сильных слуг, которые могут много и тяжело работать, до тонких и звонких постельных рабов. Один и тот же работорговец может продавать любой живой товар.
В городе пленять свободных категорически запрещено даже за долги, но этого правила не особенно придерживаются. Вот только если стража поймает нарушителя за руку, то его ждет смертная казнь, а семью, если имеется, — уже официальная продажа в рабство.
Самым большим спросом пользуются постельные рабы из дальних стран, но это крайняя редкость, которая по карману разве что правящей семье или очень богатой знати. Также неплохим спросом пользуются альрамцы со снежно-белыми волосами и бледной кожей, ведь в Шамаре бледная кожа считается редкостью и изюминкой.

9

Семья султана Шамара

Род султанов Шамара идет от почитаемого всеми пророка Яруба, который почти тысячу лет назад дал новую силу религии Солнца, ставшей с тех пор официальной и единой. До настоящего момента династия не прерывалась, и в сегодняшнем Шамаре правят прямые потомки пророка: даже самым влиятельным и богатым родам трудно конкурировать с таким происхождением. Безусловно, среди них есть те, кто может похвастаться предками из ближайших сподвижников или родственников Яруба, но правящая семья почти всё время крепко держала престол, пользуясь как поддержкой церкви, так и любовью населения.

Султан Селим, тридцать седьмой из рода Ярубидов, сделал всё возможное для укрепления рода. Брак с альрамской принцессой Насаим, несмотря на взаимную любовь супругов, принес только двоих детей: наследного принца Кадира и, через год, его младшего брата Шамсуддина, причем последний из них был поражен неизвестной болезнью. Этого, конечно, было бы слишком мало, поэтому у официальных наследников, помимо нескольких сестер от других женщин гарема, появились двое братьев: Ашура, рожденный одной из любимых наложниц султана, пока ослабевшая Насаим отдыхала после первых родов, и Инам, рожденный уже другой любимой наложницей после рождения Шамсуддина. Согласно порядку рождения первым принцем считается Кадир, вторым - Ашура, третьим - Шамсуддин, а четвертым - Инам.

У самого Селима также было несколько родных и двоюродных братьев и сестер, но сейчас в живых остались только их дети и Фарид: сын отца Селима от одной из наложниц, возглавляющий в настоящий момент Диван султана. Несмотря на принадлежность к роду Ярубидов, никто из этих родственников не может официально претендовать на престол, ибо согласно принятому в Шамаре порядку наследования, он передается только по прямой линии, причем дети жены предшествуют детям от наложниц. С момента свадьбы с альрамской принцессой султаном становится принц Кадир, и, поскольку принц Шамсуддин никогда не считался претендентом на трон из-за своей болезни, а ко времени свадьбы и вовсе был внезапно убит, до рождения сына Первого принца наследником престола считается принц Ашура, а за ним следует принц Инам. Если же никто из прямых наследников не выживет, то султана из других представителей рода должен будет выбрать совет служителей Солнца.

10

Географическое положение

Шамар и Альрам находятся в окружении пустынь, от любой другой цивилизации их отделяет несколько недель пути, и даже тот большую часть года остается недоступным из-за песчаных бурь. Лишь два-три раза в год по нему идут торговые караваны, совершая изнуряющее путешествие по почти полностью безводным землям*. Поэтому основная торговля ведется между Альрамом и Шамаром: разделяющие их пески не столь безжизненны, а путь занимает неделю-полторы в зависимости от погодных условий. Между городами разбросаны несколько крошечных и порой пересыхающих оазисов, где могут укрываться беглые преступники и рабы, а также мелкие разбойные шайки. Ходят слухи, что далеко на юге есть еще один, мертвый город, но поскольку согласно религиозному учению в том же направлении расположен ад, то желающих отыскать дорогу к руинам не находится.
Жизнь Шамару и Альраму дают подземные воды, питающие городскую и окрестную почву, благодаря чему колодцы здесь не пересыхают, а земли покрыты растительностью - где-то более скудной, а где-то цветущей и плодоносящей.

Сам Шамар можно разделить на несколько частей: дворец султана**; прилегающий к нему центр города, переходящий в зажиточные и торговые кварталы; трущобы и бедняцкие лачуги, расположенные по обоим сторонам городской стены; а также протяженные сельские предместья, которые ближе к пустыням тоже упираются в стену, но уже не настолько неприступную и охраняемую.

*Поэтому создавать персонажей-чужестранцев можно только с разрешения администрации.

**Размеры дворца султана таковы, что джинны могут передвигаться в нем относительно свободно.

11

Описание дворца

Дворец правителя Шамара расположен в самом центре города. Окружающая его стена имеет четыре  входа: Главный (южный), Северный (для слуг), Западный (для конников и стражников) и закрытый наглухо Восточный (в саду). Сама территория делится на открытую и закрытую для посетителей части: попасть на дворцовую площадь с её галереями и служебными здания можно через главные ворота (пройдя обязательный досмотр), а вот в само дворцовое здание вход только по приглашениям или с разрешения управляющего канцелярией, заседающего в приемных комнатах. Эти комнаты находятся в глубине площади, прямо напротив ворот. В те, что победнее, можно обратиться с прошением; а те, что побогаче – расположены в глубине и туда проводят только приглашенных. По бокам площади находятся комнаты дворовых слуг, гарнизон стражников и некоторые дворцовые мастерские. Налево от площади, за галереей, находятся также огороженные от города стеной конюшни и казармы, направо – заброшенная часть сада с зарытой наглухо Восточной башней. Её сестра, Западная башня, используется в качестве смотровой и для оповещения дворцового и городского люда и часах дня ударами гонга. Остальные строения не превышают трех этажей, разве что купол тронного зала и оранжереи выделяются на их фоне.
Все ворота кроме закрытых Восточных охраняются, стражники также стоят по периметру стены. Если в Главные и Северные ворота можно попасть просто после досмотра, то в Западные впустят только обитателей дворца или обладателей пропусков.

Главное дворцовое здание делится на четыре крыла, названных по сторонам света.
В южном крыле находится тронный зал для приемов, зал совета, где визири и султан обсуждают будущие указы и решения, трапезная для торжественных случаев, посольские и гостевые покои, а также общие закрытые купальни.
В западном крыле находятся библиотека, алхимическая лаборатория, фехтовальная комната и оружейная, склад и кухня, а также спуск в темницу, расположенную, на самом деле, под конюшней и казармами. Помимо этого, здесь живут высокопоставленные слуги.
В восточном крыле расположены открытый водоем для гостей и обитателей дворца, лазарет и покои лекаря, крытая оранжерея, а также выход в открытую часть дворцового сада, где в глубине находится зверинец. В этом же крыле скрываются жилые покои членов королевской семьи и некоторых высокопоставленных чиновников.
Северное крыло поделено на две половины: одна из них – это закрытый гарем с собственным выходом в сад и купальнями, вторая – комнаты слуг с выходом на задний двор, где находятся служебные Северные ворота.
Расположение дворцовой казны известно считанным людям, по слухам, она находится под землей сада, а вход имеется где-то в зверинце.

Виртуальное путешествие по иранскому дворцу для примера убранства

Любопытные места

Восточная башня

Заброшенная башня на отшибе, которая некогда принадлежала дворцовому звездочету. С момента его смерти прошло всего несколько десятков лет, а это место уже успело обрасти массой мистических слухов и легенд. И нельзя сказать, что все они безосновательны. Именно поэтому вход посторонним сюда закрыт указом Султана.

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/06/f6762ea4e6664f2ce892f0cdc7317844.jpg

http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/06/2cc37e247775093ecdc89a488696e90c.jpg

Приемные

Здесь заседают канцелярские служки и распорядители, принимая прошения и встречая особых гостей.

http://sa.uploads.ru/fYQVX.jpg

http://sa.uploads.ru/kWJsl.jpg

Дворцовый сад

Дворцовый сад представляет собой не только бесчисленные цветы, кустарники и деревья - здесь по дорожкам гуляют павлины и другие птицы с подрезанными крыльями, водоем в тени скрывает много ярких рыб, а в глубине в специальных вольерах обитают несколько редких животных, некоторые из которых даже ручные.

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/779016b027265f146369ea4428481d64.jpg

http://sa.uploads.ru/HGSpr.jpg

Открытый водоем

На самом деле он также под крышей, но, в отличие от купален, без стен. Выходит в сад.

http://sa.uploads.ru/FEULr.jpg

Тронный зал

Просторное и богато убранное помещение, где Султан встречает гостей и общается со двором и просителями.

http://sa.uploads.ru/3NrVl.jpg

Зал Дивана

Этот зал ещё называют Красным - из-за цвета стен и ковров на полу. Здесь заседают Султан и его визири, пока обсуждают политические вопросы или ведут переговоры.

http://s1.uploads.ru/t/7IxyD.jpg

Библиотека

Помещение, занимающее два этажа, по размерам не уступает тронному залу, хотя отделано не так богато. Вдоль всех стен расположены стеллажи со свитками и книгами. Полки и перегородки отделаны резьбой и покрыты сусальным золотом. Возле каждого блока стеллажей имеется лестница на колёсиках, небывалая роскошь, придуманная дворцовыми умельцами.

http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/2f64dd92228ebdc05bac96d7ae2dfbdd.jpg

Лазарет

Дворцовый лазарет представляет собой просторное и достаточно светлое помещение, куда сквозь высокие двустворчатые окна с резными рамами легко проникают солнечные лучи и свежий воздух. По вечерам и ночам большая, вытянутая и представляющая собой правильный прямоугольник комната освещается креплеными к стенам лампадами, которые можно подвесить на специальные крюки у дверей или поставить у постели. Несмотря на то, что это одно из дворцовых помещений, в угоду чистоте его обставили не так богато и роскошно, как прочие комнаты. За занавесями и ширмами, которые отгораживают один участок комнаты от другого, находятся застеленные покрывалами кровати, кроме них имеется несколько топчанов для посетителей или усталых работников лазарета, а также несколько столиков. Кроме прочего в лазарете установлена большая керамическая чаша, куда стекает вода из специального водостока, немного напоминающего фонтан. Здесь можно омывать руки без опаски занести заразу - на бортике чаши стоят флаконы со специальными средствами для очищения. Высокие шкафы, полки которых заставлены всевозможными баночками с притираниями и мазями, чистой тканью для перевязок и прочими необходимыми вещами, занимают почти все свободное пространство у стен.
Придворный лекарь живет в покоях рядом, чтобы всегда успеть к ложу тяжелого больного.

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/d0941bf07307a961850e9d7de232533c.jpg

Задний двор

Здесь не принято гулять высокородным, скорее это место для слуг и рабов, но случается и так, что один из принцев тоже может заглянуть в этот дивный уголок, дабы посидеть у крошечного фонтана в суетливой, но не давящей обстановке.

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/61ff7a7d015ed8755b37419f691b0503.jpg

Темница

Подвальный полулабиринт каменных коридоров, освещенных светом лампад и наполненных холодом, столь редким на востоке.
Несколько камер за тяжелыми коваными металлическими решетками, в каждой из которых более чем скудное убранство. Оно и понятно - здесь не приемы проводят.
Несколько помещений за железными дверями предназначены для допросов. Пыточная находится в другом конце лабиринта.

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/2d5e385757f5ce24eb4089b0b1ded6ff.jpg

12

Описание Шамара

Шамар, как и положено, окружен основательной городской стеной, хотя и там есть слабые места, знакомые ворам и прочим преступникам. Почти вдоль всей стены тянутся бедняцкие кварталы, составляющие большую часть города. Вообще, дома понатыканы повсюду, и чем ближе ко дворцу район, тем он лучше. То же самое относится и к лавкам, хотя большая их часть сосредоточена в специальном торговом квартале. Хотя город расположен в пустыне, тут есть достаточно колодцев и мелких купален, вот только вода в большинстве из них не слишком чиста.
Ворот в городской стене четыре, и, как и во дворце, они также ориентированы на стороны света и называются соответствующе. Самые большие и красивые из них Южные, именно сюда обычно въезжают гостевые караваны, именно отсюда идет прямая дорога ко дворцу, разбивающая южный район на два больших квартала. В Базарном квартале (он расположен слева от дороги) находится большой восточный базар, простирающийся почти до стены – там торгуют бедняки, а ближе к центру города – богатые купцы. Тут же расположен и торговый двор, центр купеческой жизни. В Солнечном квартале, справа от дороги, находятся примыкающая ко дворцу городская площадь, Храм Солнца и небольшой сад, подаренный султанами Храму. Жилье здесь неплохое, но и не самое лучшее. А вот в восточной части города, расположенной на некотором возвышении, находятся дома многих богачей и просто состоятельных граждан. Ко дворцу примыкает охраняемый район знатных семей.
Ближе к северу расположены некоторые увеселительные заведения вроде лучших чаевен, кофеен и едален, уличных театров и публичных домов. Там же, на севере, расположен и крупный невольничий рынок. Ближе к стенам находятся настоящие городские трущобы. Говорят, в северной части города обитает воровское подворье, процветают бойцовые ямы, а знающему откроется целый черный рынок.
На западе находятся кварталы мастеровых, многие торговые лавки, городской хаммам, медресе, казармы городской стражи и опять-таки жилые кварталы.

http://sa.uploads.ru/6RNpn.jpg

Любопытные места

Городские стены

Попасть в город может не каждый, на главных воротах несет службу усиленная охрана, и все приезжие тщательно досматриваются. Но сведущие люди и нелюди знают, что есть обходные пути, позволяющие беспрепятственно проникнуть за неприступные стены.

http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/86115da6b4cbd57326e856a5c6e87f3a.jpg

Улицы города

Кое-где это просто узкие проулки между богатыми домами, а где-то - широкие улицы, заставленные торговыми лавками. Но в любом случае здесь всегда можно и пройти, и затеряться в толпе горожан или тени каменных стен.
Вид их зависит от благосостояния района.

http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/48332f1fc78b4da7a6ec472bba27ca0a.jpg

http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/6efae8e21306db1b73c5be00f7cfef62.jpg http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/41ad2a487cd89b9c5536fa4b31f69501.jpg

Ряды базара

Здесь вы найдёте все, что вашей душе угодно от изысканного кинжала до нежнейшего шелка. Но будьте осторожны и не теряйте бдительности - на каждый кошелек найдется пронырливый воришка.

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/images/2014/05/c70bdcc545095498ad05ff42a705a48d.jpg

http://s1.uploads.ru/t/7CEAP.jpg

Казармы городской стражи

Здесь всегда кипит жизнь, и даже ночью стражники начеку.

http://sa.uploads.ru/MpjJw.jpg

Хаммам

Здесь не только можно отмыться и расслабиться под пальцами массажисток - хаммам, он же городские бани, является главным местом обмена слухами. Правда, не каждый из горожан может себе позволить оплатить его услуги.
Нечетный день недели всегда мужской. Четный - женский.

http://sa.uploads.ru/nIgKD.jpg

Училище-медресе

Здесь заседают улемы, маги и прочие ученые. За определенную мзду у них можно попросить совета, правда, не все из них готовы отвлечься по чьей-то просьбе.

http://sa.uploads.ru/xRd9X.jpg

Торговый двор

Здесь вершится вся деловая жизнь города, здесь останавливаются заморские купцы и хранятся самые ценные товары, здесь сидят менялы и ростовщики.

http://sa.uploads.ru/Y0FU9.jpg

Публичный дом "Цветок пустыни"

Самый популярный в городе, с тех пор как сгорел основной его конкурент - дом "Миражи". Несмотря на то, что привечают там всех толстосумов, именно здесь зреет заговор нелюдей.

http://sa.uploads.ru/oPjBz.jpg

Таверна "Оазис"

Чистое и приличное заведение, где можно вкусно поесть и отдохнуть под мягкую приятную музыку или послушать интересную историю, поведанную лучшими рассказчиками Шамара.

http://s1.uploads.ru/t/KFjPv.jpg

Кофейня "Лукум"

На вид непритязательна, но здесь подают лучший кофе в городе (да и чай тоже). Место для спокойного отдыха в прохладном помещении с чашечкой крепкого ароматного напитка, кальяном и кусочком нежнейшей, тающей на языке пахлавы.

http://sa.uploads.ru/R1oUj.jpg

Харчевня "Крыса"

Мало кто из солидных граждан рискнет зайти в это заведение. Тем не менее, кормят там неплохо, вот только контингент специфический - воровской.

http://sa.uploads.ru/e4TKA.jpg


Вы здесь » Восточные сказки » Основное » Всё что нужно знать


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно